МОНСТРИКИ В КОСМОСЕ
Как и во что поиграть, чтобы получить максимум полезности и удовольствия
На комете по галактике
Хвост у кометы сборный, игру можно сократить, оставив 1-2 кусочка или увеличить, прикрепив все элементы хвоста.
Как играть: кидаем кубик, считаем, сколько выпало точек, и закрываем соответствующее число звёздочкой или монстриком. Игра на усложнение: берём два кубика и складываем количество точек, выпавших на гранях, так же ищем и закрываем получившееся число на хвосте кометы.
Для чего: Если при этом мы проговариваем, что 3(точки) и 4(точки) получится 7(точек), в идеале должно выглядеть как: "3 и 4 - это 7", в этом случае мы отрабатываем состав числа до 10, который по стандартам, к школе ребёнок должен освоить.
Изначально счёт основывается только на предметной основе, т.е. считаем кубики, звёздочки, машинки и прочее, потом переходим к обобщенным заменителям: точки, палочки и только потом переводим в аналитику: цифры и числа.
Гонки
Обозначаем начало маршрута и его конец. Выбираем монстриков и начинаем гонки. Двигаемся строго по уголкам клеточек, шаг определяется гранью кубика. Ходить можно в любую сторону, главное – прийти к финишу первым, обогнув препятствие. При попадании на фигурку препятствия игрок пропускает ход.
- Начать лучше с варианта гонки по прямой: от определённого означенного места в одну сторону (до кометы, планеты и др.) и обратно, чтобы понять суть игры.
- Усложнение: выкладываем на поле препятствия произвольно.
- Добавляем вариант хождения по клеточкам, используя диагональ.
Для чего: игра на ориентацию. Первоклассники испытывают определённые трудности при оформлении работ в тетрадях и связаны они с ориентацией на листочках в клеточку. Было бы хорошо, если бы игра придерживалась хода слева направо, тем самым закрепляя навыки письма, чтения, пересчёта слева направо.
Ракетные гонки.
Разворот на отработку числового ряда
- Пронумеровать все ракеты, используя карточки цифр и числа 10 в прямом порядке, в обратном порядке.
- Монстрики обожают гонять на ракетах с чётными(нечётными) номерами. Рассади монстриков по ракетам.
- Найти недостающее число: замените в числовом порядке некоторые числа на «монстриков» и предложите ребёнку найти пропажу.
- Начните формировать команду для гонок с определённого числа в прямом и обратном порядке: На старт приглашаются ракеты с 2-й по 9-ю (или с 6-й по 3-ю). Определи, пожалуйста, какие ракеты сегодня участвуют.
- Отработка соседей числа, н-р: к финишу первой приходят ракета №5 и её соседи! А кто соседи? надо назвать (4 и 6)
Фото по плану
Левая сторона разворота используется как техническая панель для игры. На ней мы можем обозначить каждого персонажа фото геометрической фигурой и найти каждому персонажу место на схеме-картинке. Кроме того, можно определить количество персонажей одного вида (монстриков, ракет, планет), которые будут присутствовать на фото.
Правая сторона разворота: само фото, которое мы будем собирать на основе технического задания.
Для чего: отработка пространственных понятий :вверху, внизу, справа, слева, за, перед, на, под и прочее, осваиваем основы логики, пересчёта и закрепляем обозначение результатов пересчёта.
Шифровальщик
Заполняем в произвольном порядке персонажей на отдельных картах: монстры, планеты, ракеты. На табло страницы книги выкладываем панельки с «кодами» в любом варианте и даём задание: собрать команду по коду.
Ребёнок на пересечении букв/цифр на съёмных картах нам должен найти искомое: нужного монстра В2, нужный корабль Б1 и нужную планету А3. Открепить значок и прикрепить его на страницу, где собирается вся команда. По пустым клеточкам мы сможем определить правильность сбора экипажа = соответствие нашему заданию.
Подобные задания даются на тестах по определению уровня готовности ребёнка к школе.
План космического корабля
Схема космического корабля с отсеками и ходами-лабиринтами.
Распределяем фишки с обозначением отсеков по всему кораблю и просим проводить монстрика например, в отсек с сокровищами. Ходить можно только через открытые двери. Свой путь можно определить шнурком, а на съёмной технической панели можно выложить последовательность передвижения.
Для чего: Это игра – шнуровка и лабиринт, которая работает на развитие операций логики, а её многовариантность обеспечивается за счёт съёмных элементов.
По просьбе мам обратная сторона технической панели для шнуровки сделана как поле для работы со множествами
На велкро-страничке сначала можно отработать понятия «много» и «мало», затем сравнивать множества при помощи знака "<" или ">" и уже потом перейти на составление числовых неравенств или равенств на нижней велкро-панели.
Вторая книжка точно такая же, только цветовое решение чуть-чуть другое:)